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[IT&테크 정보] 디지털콘텐츠에도 한류가? 콘텐츠 수출! 2018.10.17 10:07

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조회 수 : 229 추천 수 : 0

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2017, 콘텐츠산업 수출액이 처음으로 60억 달러를 넘었다고 해요.
올해는 17년 대비 8.7% 성장한 733,000만 달러로 전망했는데요!
(한국콘텐츠진흥원 ‘2018년 콘텐츠산업 전망’)
 
이런 콘텐츠 산업의 꾸준한 성장세는 여전히 콘텐츠 산업에도
한류 바람이 불고 있다는 것을 보여주고 있습니다.
 
작년, 사드 배치로 인한 중국의 한한령 등 악재에도 불구하고 높은 성장세를 유지한 이유는 무엇일까요?


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바로 콘텐츠 수출계의 효자라고 불리고 있는 게임콘텐츠 덕분입니다.
 
2017년 장르별 수출액 비중은 게임이 55.8%, 캐릭터가 9.4%, 지식정보가 9.3%,
음악이 7.4%, 방송이 6.2% 순으로 비중이 높은 것으로 나타났습니다.
 
대표적인 게임 수출의 예시로는 블루홀배틀그라운드가 있는데요!
 
우리나라의 게임 개발회사 블루홀은 2017324,
자사 PC게임인 배틀그라운드를 게임 플랫폼인 스팀에 공개하였습니다.
 
이 게임은 고립된 섬에서 100명이 무기와 탈 것을 통해 최후의 1()을 가려내는 게임으로
발매 당일 스팀 판매량 1위를 차지한 데 이어 3일 만에 1,100만 달러를 벌어들였으며
출시한지 13주 만에 누적 매출 1억 달러를 돌파했습니다.
 
201710월 중순까지 국내 130만 장을 포함해 전 세계에서 1,800만 장 가량 판매되었으며,
 
게임 이용자 수는 2,100만 명, 동시접속자는 255만 명에 달했습니다.
이에 힘입어 PC방 점유율도 30%를 상회하면서
오버워치와 LOL을 제치고 단독 1위를 지키기도 했습니다!


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캐릭터 콘텐츠 수출 또한 게임 콘텐츠 수출에 이어 효자라고 불릴만한데요!
캐릭터 콘텐츠는 2013년 이후 매출과 수출 모두 지속적인 증가세를 보이고 있습니다.
 
국내 캐릭터 기업은 대부분 애니메이션 콘텐츠를 제작한 이후, 방송사를 위주로 공급했지만,
영상 플랫폼이 확장된 이후 다양한 방식으로 영상을 유통하고 있습니다.
 
최근 유튜브와 구글플레이 등을 활용해 해외 진출을 시도하는 경우가 증가했고,
국내 상위 20개 키즈 채널 시청시간의 70%가 해외에서 발생하는 것으로 나타났는데요!
 
특히, <꼬마버스 타요>의 해외 매출 비중은 90%에 달한다고 합니다.
유튜브에서 콘텐츠를 공개해 잠재 소비층을 확보하고,
맞춤형 키즈 어플리케이션을 제작하고, 구글플레이를 통해 전 세계를 대상으로 공급하며,
키즈 콘텐츠의 선순환구조를 형성한 것이 콘텐츠 수출의
효자 노릇을 가능하게 한 것으로 보인다는 것입니다


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이뿐만 아니라 키덜트 문화의 확산으로 단일 캐릭터 전문점이 많아지고 있는데요!
이모티콘 캐릭터인 <카카오프렌즈><라인프렌즈>
온라인과 모바일을 통해 확보한 소비층을 대상으로
작은 규모의 팝업스토어로 오프라인
소비 가능성을 확인하고
번화가에 캐릭터 전문점을 오픈했습니다.
 
이는 중국인, 일본인 관광객을 끌어들여 캐릭터 콘텐츠의 수출을
더욱 용이하게 하여주고 있는 실정입니다.
 
자랑스러운 우리나라의 콘텐츠가 큰 인기를 끌어 한류 열풍을 일으키고,
우리나라의 콘텐츠 성장에도 든든한 버팀목이 되어주고 있는데요!
 
더욱 발전할 우리나라의 콘텐츠가 기대됩니다!

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